Комп’ютерні ігри з’явилися майже одночасно з першими програмованими пристроями. З часом ігри ставали все складнішими, у 1970-х з’явилися кольорові ігри, а з 1980-х монітори комп’ютерів почали підкорювати тривимірні розваги. Але набори програм для спрощення написання ігор, що DirectX, що OpenGL, з’явилися набагато пізніше.
Справа у тому, що перші операційні системи були доволі примітивними і дозволяли програмам отримати прямий доступ до «заліза» (hardware). Розробник гри міг прочитати інструкцію до потрібного пристрою, наприклад, джойстика, і самостійно написати код, щоб гра реагувала на натиск кнопок на ньому. За бажання можна було напряму звертатися до пристрою і використовувати будь-які його можливості на власний розсуд, навіть так, як не передбачав виробник. Звісно, для цього кожному розробнику потрібно було самостійно писати код для кожного пристрою. Часто виробники комп’ютерів просто платили розробникам, щоб вони адаптували свої популярні творіння для їх виробів.
В 1992 році Microsoft почала розробку операційної системи з кодовою назвою Chicago, що мала отримати комерційну назву Windows 93. Це був би гарний маркетинговий хід для реклами – спочатку Windows 3.11, потім Windows 93. Але розробка затягнулася, компанія впроваджувала фундаментальні зміни. Якщо Windows 3.0 була всього лише графічною надбудовою над DOS, то майбутня система створювалася набагато складніша. Поміж усього іншого, вона перебирала на себе керування пристроями, ізолюючи програми від прямого доступу до нього. Це було вкрай необхідно, адже найпоширенішою проблемою тогочасних комп’ютерів був конфлікт програм за доступ до ресурсів, через який система просто зависала.
У 1994 році один з розробників, Алекс Сент Джон, звернув увагу, що розробники ігор уникають розробки своїх продуктів під нову систему. Він з’ясував, що нова система фактично унеможливлювала розробку ігор, адже не давала прямого доступу до пристроїв, як це робила DOS. Ігри, як і усі інші програми, тепер оброблялися ядром операційної системи, а вивід графіки був можливий лише через API Graphics Device Interface (GDI), який з’їдав багато ресурсів і годився хіба що на створення дуже примітивних ігор. Та і сама система тепер потребувала для своєї роботи набагато більших ресурсів, ніж DOS. Ніякого прямого доступу до відео- і звукових плат, ніякої реалізації усіх фішок, закладених їх виробниками, ніякого 3D. Зрештою, ніяких ігор на Windows – просто перезавантажся в DOS, якщо хочеш пограти. Алекс вважав це серйозною проблемою і разом з двома друзями почав працювати над її вирішенням.
Розробники створили цілий набір API, які давали спрощений доступ до пристроїв: DirectDraw, DirectSound, DirectPlay, DirectInput тощо. Приставка Direct з англійської означає «напряму» і використовувалася тому, що дозволяла обходити обробку ядром Windows, використовуючи лише її рівень абстракції пристроїв Hardware Abstraction Layer (HAL). HAL уніфікував роботу програми з пристроями і дозволяв однаково звертатися до обладнання незалежно від того, який виробник його створив. Фактично це дозволяло іграм обходити стороною операційну систему, використовуючи від неї лише зручний механізм доступу до ресурсів. Це позбавляло розробників мороки щоразу створювати власні функції для керування кожним новим пристроєм. Більше того, ці інструменти дозволяли фактично вимикати запити Windows до пам’яті та відеокарти, а також оминати системну чергу доступу до інструментів вводу і інтернету, щоб залишити усі ресурси іграм.
Також Microsoft почала співробітничати з основними виробниками комп’ютерного заліза, щоб вони адаптували свої пристрої для взаємодії з новими запитами системи. Крім зручності для програмістів і більш стабільної роботи для кінцевого користувача, Microsoft цим жестом також сильно збільшила свою роль в комп’ютерному світі, адже тепер виробники заліза повинні були фактично сертифікувати його для Windows, а розробники дотримуватися специфікацій Microsoft.
Також була пророблена величезна робота з розробниками, яким Microsoft допомагала адаптувати свої ігри, а також рекламувала їх разом з зі своєю новою системою. id Software надали Microsoft коди Doom і ця гра стала першою грою на технології DirectX. В неї навіть засунули Біла Гейтса!
Перша версія вийшла під назвою Game SDK, але якийсь журналіст глузливо узагальнив назву купи бібліотек в DirectX, і зрештою маркетологам така назва сподобалася навіть більше.
У лютому 1995 року Microsoft викупила компанію RenderMorphic’s, яка розробила Reality Lab API – набір інструментів для спрощення створення 3D графіки. Штат розробників було перевезено з Британії в Редмонд, а Reality Lab API став Direct3D і увійшов до складу DirectX.
Починаючи з середини 1996 року DirectX 2.0 почав поставлятися разом з системою — у Windows 95 OSR2 та Windows NT 4.0. До того розробники повинні були поширювати DirectX разом з власними іграми. Втім, навіть пізніше ця практика збереглася, адже на комп’ютері могла бути встановлена більш рання версія.
В подальшому DirectX дав назву і ігровій консолі. Під час розробки Microsoft дала робочу назву своїй консолі DirectXbox, а потім назву скоротили до XBox.
Фірмовий зелений колір консолі з’явився теж не просто так. Microsoft поставила собі мету потіснити японські ігрові консолі, адже Nintendo, Sony, Sega — родом я Японії. І новій розробці присвоїли кодову назву “Манхеттенський проект”, так само як називався секретний проект США по розробці атомної бомби. Відповідно, розробники зробили логотип — символ радіації, що світився токсично-зеленим світлом. Символ радіації маркетологи забракували, а от яскраво-зелений колір з тих часів так і супроводжує XBox.
За матеріалами Wikipedia